元ゲームプランナーが教えるアイデアの着想方法

ゲーム開発


ゲーム開発って、大変なことが多くて悩みがつきませんよね。
まぁその分、いやそれ以上に、楽しいことや嬉しいこともたくさん
あるのですが。


実際僕も「ゲームのアイディアの着想方法や、発想方法がわからない」と

頭を抱えて迷走していた時期もありました。
「もしかしたら自分は企画の才能が無いんじゃないか」と、
そんな風に思ったりもしました。

でも後になって気づいたのですが、「自分は企画の才能が無いんじゃないか」という認識は間違いで、正しくは、「方法を知らなかった」だけなんです。
企画コンセプトの実現方法だったり、アイディアの着想方法を知らなかっただけで、才能がないわけではなかった。


そこに気づいてからというもの、僕は「方法を知って磨く努力」を

めっちゃやりました。その甲斐もあって実際にゲーム会社に  
プランナーとして内定をもらうこともできました。


そこで今回は、僕が考えるゲームアイディアの着想や発想方法を
5つ紹介します。
ただ、全て話しているとかなり長くなってしまいますので、
今回は「ゲームのタイトル画面のデザイン」を例にしてお話したいと
思います。


この記事がゲーム開発を志す人や、絶賛開発中の人の参考になると
幸いです。


下記が実際のタイトル画面です

下記が実際のプレイ画面です

まずは、ゲームのタイトル画面のデザインの重要性についてなのですが、
ゲームのタイトル画面は、ゲームの看板と言っても過言ではありません。

なぜかと言うと、ユーザーさんには、タイトル画面を一目見ただけで
「面白そう」と感じさせる必要があるからです。
世に存在する数多のゲームの中から、自分たちのゲームを手に取って
もらうには、ゲームを手に取ってもらう前に、「このゲームは面白そう」
と思わせられるかどうかで決まると考えています。


そう思わせるためには、ユーザーがタイトル画面を見ただけで、
「どんなゲームなのか」が分かるデザインにする必要があると考えています。


では、実際に僕が大学生の時に作った、とあるゲームを例に
紹介していきます。





1.スピード感を演出


本作のゲームコンセプトは「状況判断力が要求される自動横スクロール
アクションゲーム」で、ゲーム中は、主人公キャラがステージ内を
自動走行します。

そのため、「主人公キャラクタが走行する、疾走感のあるゲーム」
であることを絵として描く必要があると考えました。


なので、スピード感や疾走感を演出するために、背景の雲を
ぼかした様な描き方にしました。
また、主人公キャラクタを前屈姿勢にし、足を広げている姿勢を
描く事で、走行している様子を描きました。

そうして、走行する主人公キャラクタの様子」と「後ろの流れ行く雲」を
描いた事で、スピード感や疾走感が感じられる描写ができました。


2.戦略性のある描写


本作のゲーム性は「”斬撃”と”移動”という手段を駆使して敵と戦っていく」という点にあります。敵は、ゲーム画面前方から登場します。
つまり、「ゲーム画面前方から登場する敵キャラクタとどう戦うか」という
戦略性を考える点が本作のゲーム性になります。

なので、その場の状況に合わせて「どんな行動をすれば良いか」
というゲーム性を絵として演出する必要があると考えました。


実際には「主人公キャラクタが刀に手を添えて、敵と戦闘する寸前」を

描きました。
そうすることで、「この状況では敵を斬撃すべきか、あるいは回避すべきか、どちらが最適か」を思案している様子を描けると考えたためです。
つまり、「戦闘が始まる寸前の間」を描くことで、戦略性のある描写が
できると考えました。


例えば「SAO」1話で、キリトがクラインを置き去りにする場面があります。その時、キリトは初めてできた仲間・クラインを置き去りにしても良いのか、
と数秒の間、思案するシーンがあるのですが、その「数秒の間」があった
ことで、視聴者は「キリトはどんな選択をするのか」と思案したはずです。


僕は、この手法をマネしました。


この「思案する数秒の間」を絵として表現した事で、
戦略性の感じられる描写に繋げることができました。





3.敵と戦闘する際の緊張感や危機感を演出する

上記でもご説明した通り、本作は自動横スクロールアクションなので、
「この状況では敵を斬撃すべきか、あるいは回避すべきか、どちらが最適か」
を瞬時に判断しなければいけない、というゲーム性になっています。
つまり、「瞬時に判断しなければいけない」というプレシャーが伝わるような
描写にする必要があると考えました。


ただ、この描写に関しては、上記で挙げた「スピード感や疾走感の描写」と「思案する数秒の間」を描写した事で、成功していると考えました。





4.「どこから敵が出現するかわからない」という緊張感を演出する

本作は、ゲーム画面前方のどこから敵が出現するか分からないため、
「いつどこから出現するのかわからない」という不確定要素があります。
この不確定要素によって、緊張感のあるプレイが楽しめます。
そのため、そういった緊張感を絵として演出する必要があると考えました。


なので、敵キャラクタが主人公キャラクタの頭上(ゲーム画面外)から
登場している、という描写にしました。 

そうすることで、「どんな敵がどこから出現するかわからない」という
緊張感が感じられる描写に繋げることができました。

5.「どんな敵が出現するか分からない」という緊張感を演出する


本作は、出現する敵の種類ごとに、攻撃パターンや行動パターンが
異なっています。忍術や、武器を利用する敵もたくさん出現します。
そのため、そういった不確定要素も、絵として描写する必要があると
考えました。


そのために工夫したことは、「敵キャラクタの構え」です。
敵キャラクタのデザインを、背後に大きな手裏剣を背負っていたり、
左手で印を結んでいるデザインにしたため、「どんな攻撃を仕掛けてくる
のか分からない」という状況を描写することができました。






まとめ


以上の5つが、ゲーム開発をする際のアイディア着想方法の一例です。


ゲーム開発をしていれば、大変なことや辛いこともたくさんあります。
実現したいアイディアがあっても、納期や技術的に不可能だったりすることも
往々にしてあったし、その度に「どうすれば今の状況を打開できるのか」と
頭を抱えこともありました。

でも、こうやってゲームを完成させられたのは、「指針」が明確に
なっていたからです。


「どんなゲームコンセプトなのか」「それをどうデザインとして描写するのか」が明確になっていたので、壁にぶつかっても「アイディア着想」を武器に

突破する事ができました。
つまり、ゲーム開発に必要なのは、才能やセンスではなく「努力の仕方」
だと考えています。


この記事が、今まさに壁にぶつかって困難と向き合っている人や、
突破方法が分からず悩んでいる人の参考になれば幸いです。

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